Entdecke Side und die Aufgaben eines Support-Studios in der Videospielbranche
, von Quentin
Instant Gaming News hatte die Chance, mit jemandem von Side zu quatschen, einem Studio, das andere Firmen wie Ubisoft oder Bloober Team mit Technik und Kreativität unterstützt.
Hier geht's zum Interview mit Olivier Deslandes, Senior Vice President, Global Strategy & Growth bei Side, der uns erzählt, was sein Unternehmen macht und in welchen Bereichen es tätig ist.
Könntest du Side für alle vorstellen, die das Unternehmen noch nicht kennen, und uns etwas über deine Rolle darin erzählen?
Klar! Wir sind ein Dienstleistungsunternehmen, das sich auf Videospiele spezialisiert hat, mit Expertise in den Bereichen Audioproduktion und Talentcasting (Clair Obscur: Expedition 33), Sounddesign (Prison Boss Prohibition), QA und Lokalisierung (Star Wars Outlaws), Co-Entwicklung (Silent Hill 2), Spieler-Support (Assassin’s Creed Shadows) und Datensätzen. Wir arbeiten hauptsächlich als Erweiterung der Teams von Publishern und Entwicklern, um Spiele zum Leben zu erwecken.
Kannst du uns zunächst mehr über diese Support-Rolle erzählen – was genau macht ihr?
Ein Support-Studio zu sein, egal in welchem Bereich, bedeutet im Grunde, dass unsere Leute bei Projekten von Partnerentwicklern mitmachen, um die Arbeit zu erledigen, die für die Entwicklung eines Spiels nötig ist. Ein Support-Studio zu sein, ist insofern einzigartig, als man für das Unternehmen absolut unverzichtbar ist. Kein großes Spiel erscheint, ohne dass ein Support-Studio daran mitgearbeitet hat, und doch weiß fast niemand, dass es euch gibt. Wir sind der unsichtbare Motor der Videospielindustrie.
Wenn du zum Beispiel bei der Produktion eines Remakes von Silent Hill 2 mitwirkst, hast du dann Zugriff auf die gleichen Infos wie das Hauptstudio oder ist alles gesperrt und auf ganz bestimmte Aufgaben beschränkt?
Das hängt wirklich vom Projekt und dem Entwicklungsstand ab. Natürlich haben wir in allen Abteilungen strenge Sicherheitsmaßnahmen, sowohl auf Hardware- und Software-Ebene als auch in unseren Gebäuden, um die Sicherheit des geistigen Eigentums zu gewährleisten.
Wir kriegen meistens einen ersten Einblick in die Spiele, an denen wir arbeiten, was einer der Vorteile dieses Jobs ist – manchmal erzählen Freunde begeistert von einer bevorstehenden Veröffentlichung, während man selbst schon heimlich die Hälfte des Spiels durchgespielt hat.
Wie sieht eine typische Zusammenarbeit zwischen Side und einem Partnerstudio aus, vom ersten Kontakt bis zur endgültigen Lieferung?
Bei Side kommen viele Projekte von Kunden, die uns bereits kennen. Da unsere Teams in der einen oder anderen Form seit fast 20 Jahren bestehen, verfügen wir über ein großes Netzwerk und viel Erfahrung. Wir haben das Glück, als eine der Säulen im Bereich Audio und insbesondere QA zu gelten – und dank unserer Stärke in diesen Bereichen konnten wir auch Aufträge in anderen Dienstleistungsbereichen gewinnen.
Ihr übernehmt auch andere Aufgaben für die Studios, darunter die Lokalisierung, wie du bereits erwähnt hast. Dieser Teil der Arbeit ist der breiten Öffentlichkeit oft nicht bekannt – könntest du erklären, worum es dabei geht?
Ja! Und es ist echt verrückt, wenn man bedenkt, wie viele Fähigkeiten man für die Lokalisierung braucht. Nehmen wir zum Beispiel eine Franchise wie Star Wars: Die Wörter und die Sprache sind ein wichtiger Teil dieses Universums – wie übersetzt man „Stormtrooper” ins Französische? Auf Deutsch? Auf Japanisch? Unsere Lokalisierungsteams bestehen aus mehrsprachigen Videospiel-Fans, die bereit sind, sich die Zeit zu nehmen, um die perfekte Entsprechung für eine fiktive Welt oder einen albernen Witz in einer anderen Sprache zu finden, damit alle Spieler das gleiche Erlebnis haben.
Lokalisierung hat auch was mit Risikomanagement zu tun: Manche Ausdrücke oder Wörter können in einer anderen Sprache eine doppelte oder sogar gegenteilige Bedeutung haben. Es kann kulturelle Besonderheiten oder einen historischen Kontext geben, die man beachten muss – und das sollte lieber dein QA-Team entdecken als deine Fans.
Kurz gesagt, bei der Lokalisierung geht es darum, sicherzustellen, dass die Spieler jeden Aspekt deiner Welt so erleben, wie du es dir vorgestellt hast, in jeder Sprache, und dabei die kreative Ausrichtung und die Sensibilitäten des Marktes zu respektieren. Aus geschäftlicher Sicht schützt dies deine Marke und das Erlebnis, das sie bietet, unabhängig davon, wo sich deine Kunden befinden.
Hast du als Support-Unternehmen, das mit anderen Studios zusammenarbeitet, das Gefühl, dass deine Teams von denen, die ihr unterstützt, gehört werden? Werden eure Expertise und Ideen genauso ernst genommen wie die der internen Teams?
Auf jeden Fall, und wenn wir nicht als Teil des internen Teams angesehen werden, machen wir unserer Meinung nach unseren Job nicht richtig. Silent Hill 2 ist ein super Beispiel für gute Zusammenarbeit. Wir haben an zwei Bosskämpfen gearbeitet, einen von der Konzeption bis zur Fertigstellung und beim anderen haben wir die technischen Fähigkeiten eingebracht, um die Vision des Entwicklers zum Leben zu erwecken.
Musstet ihr schon mal ein Projekt aus kreativen oder technischen Gründen ablehnen?
Ich bin froh, dass ich das nicht sagen muss! Side, wie wir es heute kennen, wurde im März dieses Jahres nach einem Rebranding gegründet, aber wir können auf eine Tradition zurückblicken, die bis ins Jahr 2009 zurückreicht, also fast zwanzig Jahre Erfahrung in der Videospielbranche. In dieser Zeit konnten wir uns einen echten technologischen Vorsprung verschaffen, zum Beispiel mit Mocap, indem wir mit Imaginarium das erste Motion-Capture-Studio für Videospiele in London eröffnet haben.
Die Zusammenarbeit mit AAA-Kunden bedeutet natürlich, dass wir ständig innovativ sein müssen, um uns abzuheben und in jedem Aspekt des Spiels einzigartige Vorteile zu bieten. Wir stehen ständig vor neuen Herausforderungen, aber wir haben ein Team aus den Besten, die Spaß daran haben, diese Herausforderungen anzunehmen und niemals aufzugeben.
Haben die Entwickler von Side den Wunsch, ihre eigenen Erfahrungen oder geistigen Eigentumsrechte zu schaffen, oder kommt ihre Kreativität in dieser Art von Struktur bereits voll zum Ausdruck? Ist es eines Ihrer Ziele, eines Tages mit Ihrem Know-how eigene Spiele zu entwickeln?
Klar! Viele unserer Entwickler haben ihre eigenen Spiele selbst veröffentlicht, ein echt kreatives Team setzt seine Kreativität immer sowohl in der Arbeit als auch in der Freizeit ein.
Bei Side unterstützen wir Entwickler und Publisher weiterhin bei der Entwicklung ihrer Spiele, aber wer weiß, was die Zukunft bringt.
Wir bedanken uns herzlich bei Olivier Deslandes, dass er sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten und uns mehr über seine Arbeit bei SIDE zu erzählen. Es ist immer spannend, die verschiedenen Strukturen der Videospielbranche zu erkunden.