Interview mit Yoan Fanise, dem Schöpfer von Road 96 und Tides of Tomorrow
, von Quentin
Yoan Fanise ist eine besondere Persönlichkeit in der französischen Videospielszene. Von seinen Anfängen als Sounddesigner bis zur Gründung seines eigenen Studios hat er einen kreativen und leidenschaftlichen Weg eingeschlagen. Nach dem Erfolg von Road 96, mit dem er sein Talent für narrative Geschichten unter Beweis stellte, arbeitet Yoan nun an einem neuen Projekt namens Tides of Tomorrow. Im Gespräch erinnert er sich an seine Zeit bei Ubisoft, erzählt lustige Anekdoten und gibt spannende Einblicke in seine Karriere und seine Vision von Videospielen.
Könntest du dich mal kurz vorstellen, für alle, die dich noch nicht so gut kennen?
Ich bin Yoan Fanise, ein Mann in einem gewissen Alter, der im Jahr 2001 angefangen hat, Videospiele zu spielen. Damals kam ich zufällig dazu, Sounds für ein Spiel aufzunehmen, das schnell bekannt wurde: Beyond Good & Evil. So habe ich als Sounddesigner angefangen und das viele Jahre lang gemacht.
Wie bist du auf Videospiele gekommen und was war dein erstes Projekt in dieser Welt ?
Mein erstes Projekt war Beyond Good & Evil, und das kam total zufällig. Eigentlich bin ich eher Gelegenheitsspieler und habe diese Welt durch Spiele aus meiner Kindheit wie Sonic oder Streets of Rage auf Megadrive entdeckt.
Damals habe ich im audiovisuellen Bereich gearbeitet, in einer Produktionsfirma, die so ziemlich alles gemacht hat: Ton, Filme ... Eines Tages kam Michel Ancel vorbei und fragte, ob wir den Ton und die Musik für ein Videospiel machen könnten.
Christophe Héral, das Team und ich schauten uns etwas neugierig an, denn wir wussten nicht, wie man Musik für dieses Format aufnimmt. Wir dachten uns: Warum nicht? Und so hat für mich alles angefangen.
Du hast viele Jahre bei Ubisoft Montpellier verbracht und an legendären Spielen wie Beyond Good & Evil, King Kong oder Rayman Raving Rabbids gearbeitet. Kannst du uns etwas über diese Zeit erzählen? Was waren die prägendsten Momente?
Es war eine unglaubliche Zeit voller Kreativität und Unbeschwertheit. Trotz der enormen technischen Einschränkungen hatte man das Gefühl, dass alles möglich war. Wir arbeiteten in einer fast „garagenartigen” Atmosphäre, ohne uns groß den Kopf zu zerbrechen. Wir probierten Dinge aus, machten sie wieder und testeten sie. Es gab keine strenge Verwaltung, die Finanzleute standen über uns – das war alles.
Videospiele waren damals noch ein Nischending ohne echte Kontrolle über die Inhalte. Wir konnten sagen, was wir wollten, ohne uns um Altersfreigaben zu kümmern. Das gab uns total viel Freiheit. Wir ließen uns nicht wirklich von anderen Spielen inspirieren, sondern eher von anderen Medien wie dem Kino.
Eine starke Erinnerung ist Rabbids: Go Home. Für die Musik sind wir nach Rumänien gefahren, um eine lokale Blaskapelle aufzunehmen. Das war verrückt: Ein Dorf mit Pferdewagen und Pferden, ohne fließendes Wasser ... Die Musiker waren hoch talentiert, aber nicht ausgebildet. Sie spielten aus dem Bauch heraus, oft betrunken und streitsüchtig. Wir mussten ihren Alkoholkonsum kontrollieren, damit die Aufnahmen gelingen konnten. Ursprünglich wollten wir sie zur E3 einladen, aber sie durften nicht in die USA einreisen. Also haben wir sie stattdessen zur Paris Games Week eingeladen.
Du hast an Werken mitgewirkt, die als Meisterwerke gelten, darunter Beyond Good & Evil und Road 96. Hattest du von Anfang an das Gefühl, an etwas Besonderem zu arbeiten ?
Überhaupt nicht. Wenn man mitten in der Entwicklung steckt, hat man oft das Gefühl, alles falsch zu machen. Bei Beyond Good & Evil hatten wir beispielsweise nur einen einzigen Tester: Olivier Desanges, der ständig gemeckert hat. Deshalb hatten wir immer das Gefühl, dass das Spiel ein Reinfall war. Erst als es auf den Markt kam und wir die positiven Reaktionen sahen, wurde uns klar, dass das Projekt die Spieler beeindruckt hatte.
Heute und mit meiner Erfahrung sage ich meinen Teams, dass sie den Moment genießen sollen. Denn wenn man während der Entwicklung zu negativ ist, riskiert man, die Kreativität zu bremsen. Man weiß nie wirklich, ob das Spiel funktionieren wird, also sollte man den Prozess genießen.
Was hat sich für das Studio durch Road 96 verändert? Bringt der Erfolg mehr Druck mit sich ?
Der Erfolg von Road 96 war für uns eine echte Erleichterung. Wir hatten gerade zwei Spiele hinter uns, die nicht so gut liefen, und DigixArt stand kurz vor dem Aus. Dieses Projekt war sozusagen unser letzter Versuch – und er war erfolgreich. Wenn man mit dem Rücken zur Wand steht, denkt man manchmal weniger nach, und das Ergebnis ist ehrlicher.
Auch mit dem heutigen Bekanntheitsgrad bleibt es unser oberstes Ziel, unsere kreative Freiheit zu bewahren. Wir sind der Embracer-Gruppe beigetreten, um diese Stabilität zu erreichen und gleichzeitig unsere Freiheit zu bewahren. Bis jetzt läuft es gut.
Wie ist das DigixArt Studio entstanden und was hat dich dazu bewogen, den Schritt in die Selbstständigkeit zu wagen ?
Die Idee kam mir, nachdem ich aus Singapur zurückgekommen war, wo ich an Assassin's Creed III gearbeitet hatte. Dort mochte ich die Energie. Aber als ich nach Frankreich zurückkam, war die Stimmung eher schlecht, vor allem wegen des Flops der Wii U. Wir durften dann an Valiant Hearts: The Great War arbeiten, das ein Hit wurde. Aber Ubisoft wollte keine kleinen Projekte mehr machen, weil sie damit nur wenig Geld verdienten.
Da kam mir die Idee, etwas Kleineres, Freieres auf die Beine zu stellen. Eines Tages entdeckte ich auf einer Messe in Montpellier zufällig einen Inkubator für Start-ups. Da machte es Klick. Ich konnte mein eigenes Studio gründen und mit einem kleinen Team den Geist der Anfänge wiederfinden.
Kannst du uns mehr über dein neues Projekt „Tides of Tomorrow“ erzählen ?
Dann muss ich aufpassen, was ich sage! Sagen kann ich, dass das Projekt super läuft und es sicher noch vor dem Sommer Neuigkeiten geben wird. Tides of Tomorrow bringt eine ziemlich originelle und schwer zu erklärende narrative Innovation mit sich. Die Idee ist, sich zu fragen: „Was wäre, wenn die Spieler die Geschichte der anderen beeinflussen könnten?”
Normalerweise sind narrative Spiele Einzelspieler-Erlebnisse, aber hier versuchen wir, eine asynchrone Multiplayer-Dimension einzubauen. Es geht nicht um ein Spiel, in dem du die anderen Spieler auf der Karte siehst, sondern um eine Welt, in der deine Entscheidungen die Erfahrung der anderen Spieler beeinflussen – und umgekehrt.
Deine Zusammenarbeit mit Deep Silver geht weiter. Ist es für ein unabhängiges Studio schwierig, einen Publisher zu finden und dabei seine Freiheit zu behalten ?
Wir können uns wirklich glücklich schätzen, mit Embracer so gut zusammenzuarbeiten. Wir profitieren von der Stabilität eines großen Konzerns und können dennoch unsere eigenen Ideen umsetzen. Für uns ist es wichtig, nicht nur das zu machen, was andere sagen, wie es bei großen Publishern manchmal der Fall ist. Im Moment gelingt es uns sehr gut, Kreativität und Stabilität zu vereinen, und das ist das Wichtigste.
Für Yoan Fanise stehen bei Videospielen vor allem Leidenschaft und Intuition im Vordergrund. Auch nach über zwanzig Jahren im Geschäft sucht er immer noch nach neuen Wegen, Geschichten zu erzählen, und versucht dabei, sich seine kreative Freiheit zu bewahren. Mit Tides of Tomorrow begibt er sich erneut auf unbekanntes Terrain und beweist, dass narrative Innovation noch lange nicht ausgedient hat. Fortsetzung folgt…