Bethesda Game Studios wollte nicht so viele Ladebildschirme in seine Spiele packen
, von Thibaut
Seit The Elder Scrolls: Arena im Jahr 1994 hat Bethesda Game Studios immer riesige Welten mit vielen Details und atemberaubenden Aussichten geschaffen. Leider gibt es in den Spielen der amerikanischen Firma auch ziemlich viele Ladezeiten.
Bruce Nesmith, ein ehemaliger Lead Designer, der das Studio während der Entwicklung von Starfield verlassen hat, hat kürzlich in einem Interview mit VideoGamer.com darüber gesprochen. Er hat erklärt, warum BGS die bekannten Ladebildschirme braucht, um von einem offenen Bereich in einen Innenraum zu gelangen.
"Alle, die sich darüber beschweren (über die Ladezeiten), denken, dass wir faul sind oder keine moderneren Methoden verwenden wollen. Die Wahrheit ist, dass die Spiele von Bethesda so detailliert und grafikintensiv sind, dass man nicht beides gleichzeitig haben kann.
Wenn man ein Spiel mit weniger Details macht, ist das Erlebnis komprimierter und keine echte Open-World-Erfahrung. Es ist sozusagen ein notwendiges Übel, und niemand bei Bethesda wollte diese Ladezeiten verwenden. Wir hatten keine andere Wahl, wenn wir das Spiel so gestalten wollten, wie wir es uns vorgestellt hatten."
Quelle: videogamer.com