Der Misserfolg der PS Vita, das Fehlen von Bloodborne, die Politik der Games-as-Service... Shuhei Yoshida plaudert aus dem Nähkä

, von Thibaut

Der Misserfolg der PS Vita, das Fehlen von Bloodborne, die Politik der Games-as-Service... Shuhei Yoshida plaudert aus dem Nähkä

Nach mehr als 30 Jahren treuer Dienste hat Shuhei Yoshida diese Woche PlayStation verlassen. Der ehemalige Leiter der PlayStation-Studios und später des Indie-Games-Katalogs sprach nach seinem Ausscheiden sofort mit dem YouTube-Kanal Kinda Funny Games.

Dabei wurde er zu verschiedenen Themen befragt. Das erste Thema war Sonys neue Politik in Bezug auf „Games as a Service“. In einem humorvollen Ton sagte Yoshida, dass er, wenn er noch Chef der PlayStation Studios wäre, sich gegen diese Strategie ausgesprochen hätte. Er scherzte sogar, dass er vielleicht aus diesem Grund als Studios Supervisor entlassen worden sei.

Der Journalist Greg Miller ging auch auf den Fall der PS Vita ein. Shuhei Yoshida erläuterte die Gründe für den kommerziellen Misserfolg des Geräts. Sony habe einfach nicht genug Studios gehabt, um es sich leisten zu können, parallel Titel für den Handheld und andere für die PS4 zu entwickeln. Sony räumt auch ein, dass das proprietäre Format der Speicherkarten ein Fehler war oder dass das Touchpad auf der Rückseite unnötig war und die Produktionskosten in die Höhe getrieben hat. Außerdem hatten die Entwicklungskits für die Vita einen Videoausgang, der aus dem Endprodukt entfernt wurde, um ein paar Cent zu sparen.

Kommen wir nun zum Fall Bloodborne. Viele Spieler warten auf eine Neuauflage oder ein Remake, und Yoshida hat eine Theorie, warum es so still um das Franchise geworden ist. Er sagt, dass Hidetaka Miyazaki das Spiel sehr mag und sich gerne selbst um ein Comeback kümmern würde. Doch der japanische Designer hat einen vollen Terminkalender und vielleicht noch keine Zeit für ein solches Projekt gefunden. PlayStation würde sich aus Respekt vor dem Filmemacher in Geduld üben.

Schließlich sprach Shuhei Yoshida noch einmal über Ghost of Tsushima. Er verriet, dass Sucker Punch als amerikanisches Studio nicht sicher gewesen sei, ob es legitim sei, sich mit japanischer Geschichte zu beschäftigen. Die Entwickler wollten es richtig machen und arbeiteten eng mit den in Japan ansässigen PlayStation-Teams zusammen. Diese zögerten nicht, auf Fehler während der Produktion hinzuweisen. Am Ende war das Spiel der ganze Stolz Japans.

Immerhin hat der ehemalige PlayStation-Mitarbeiter keine brisanten Informationen preisgegeben. Vermutlich hinderte ihn ein NDA daran, wirklich geheime Details preiszugeben.